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 Aide pour les débutants et les personnes voulant essayer un world

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Date d'inscription : 19/08/2016

MessageSujet: Aide pour les débutants et les personnes voulant essayer un world   Lun 26 Sep - 17:21

Hello,

Je sais que buddyfight peut être déroutant, quand on ne connaît pas du tout, alors je propose ici de présenter chaque flag avec un petit descriptif de chaque flag (et des différentes manières de jouer bien sûr).

« ! »Je ne suis pas un expert de chaque world  « ! ».


1) Dragon world
Ils utilisent le flag Dragon world.  Ils peuvent utiliser des cartes du Dragon world et des cartes génériques.

Ce World est le plus connu mais pas le plus populaire (Je me réfère au vote sur le wiki !), Le fait que ce world est le plus connu c’est parce qu’il est joué par le héros de la série animé. De plus il se targue d’avoir le plus de support du jeu, car il en obtient à chaque extension, ou presque.
C’est un très bon world car il possède de nombreux archétypes différents et chacun avec sa propre mécanique, même si on retrouve quand même beaucoup de mécanique avec une arme. C’est un world orienté agressif, mais qui des fois peuvent jouer un peu de contrôle, mais très succin. De plus c’est aussi un des seuls Worlds pouvant gérer la gauge adverse facilement. Il possède aussi toute une variété de shields tous plus efficace les uns que les autres.
Il est polyvalent et très bon pour débuter. Il ne possède pas moins de 8 archétypes jouable et unique.

Jackknife : L’archétype joue sur le fait d’une évolution basé sur un seul monstre, Jackknife Dragon. Le tout pour au final pouvoir équiper une arme très puissante, au point qu’elle prend même de la place sur les monstres !

Thunder Knight : Cet archétype arrive en même temps qu’une nouvelle mécanique, le MOVE, le move permet, au début de la phase d’attaque de déplacer un monstre qui peut le faire sur un cercle non occupé. Sa comble la faiblesse de jouer des armes car il faut un centre ouvert, grâce à sa il est possible de se défendre plus facilement. De plus l’archétype possède des effets quand une carte move.

Dragon Knight : Celui-ci joue sur le fait d’incliner des unités pour déclencher des effets, les remonter en main et le refaire. Il ne possède pas vraiment de support pouvant le mettre à un bon niveau mais avec tous leurs effets de pioche, il se marie très bien avec Dragon Ein et peut être même Dragon Zwei.

Blue Sky Knight : Un truc fort sur le papier mais qui se retrouve un peu dérouter une fois en jeu. Le but est de gagner beaucoup de vie. Non mais vraiment beaucoup de vie. C’est vraiment sa qui le différencie aux autres archétypes c’est la facilité avec laquelle il gagne des points de vie, mais sans déclencher vraiment des effets très fort. Mais avec le support Guardian, le Deck s’améliore grandement surtout au niveau de la stabilité

Crimson Fist : Un peu le cœur de dragon world pour moi, une sorte de retour à l’origine, des effets puissant mais qui demande une certaine condition sur une l’arme, les effets sont puissant mais instable du fait qu’il faut se baser sur une arme.

Fifth Omni : Ceux-là possède une grande polyvalence,  mais toujours autour du fait de perdre de la vie (Enfin « perdre » en générale les armes comblent ce « problème »). Il peut par exemple, détruire des cartes, détruire la gauge adverse, piocher, faire gauge, etc…

Drum : Il possède aussi son propre archétype, même s’il fonctionne mieux avec un autre archétype comme Fifth omni ou Jackknife. Dans le second, une carte est commune aux deux archétypes et ce qui change la version de jeu, au lieu de se lier sur une grosse arme, se sera sur un gros monstre.

Sun dragon : C’est l’archétype du moment, basé autour du fait d’ouvrir le centre adverse par divers moyens et de gagner des effets si le centre est ouvert. De plus l’archétype se base aussi beaucoup sur les impacts Monster, avec toute une panoplie de cartes.

2) Danger World  

Ils utilisent le flag Danger world.  Ils peuvent utiliser des cartes Danger world et des cartes génériques.

Ce World malgré le fait qu’il soit parmi les premiers, il n’est pas vraiment populaire car il jouit d’une mécanique très particulière. Là où Dragon world se nomme comme sa car c’est des dragons en art, ici le world porte ce nom car pour jouer il faut être en danger. En gros pour jouer ce world, il faut : 1 avoir peu de vie, 2 avoir un centre ouvert. Malgré ses défauts le world possède du coup des effets particulièrement puissant pouvant vraiment renverser le cours d’une partie.
Le flag possède peu d’archétype, qui sont pour le nombre de 3 pour l’instant.

« A » (Se prononce Système Ace, ou Ace) : Le Deck se base sur le fait d’avoir peu de vie, déclencher des effets et se remonter. Leur gamme d’effet est d’augmenter la puissance de son arme en y mettant des cartes en soul, pour augmenter par exemple le nombre d’attaque, le nombre de critical et la puissance de l’arme.

Duel Dragon : Le Deck se joue sur un gros size 3 difficile à tomber pour l’instant il y a un Deck qu’on peut se faire autour, mais il n’est pas au même niveau que « A ».

Tyrant : L'archétype se base sur gagner de la vie, beaucoup de vie. Quasiment tous les monstres font gagner de la vie, mais leur wepon principale, consume de la vie pour aller augementer son nombre de critical. Le deck posséde des vrai armes pour tuer un adversaire T0 si celui-ci n'a pas de shields.

3) Magic World

Ils utilisent le flag Magic world.  Ils peuvent utiliser des cartes Magic world et des cartes génériques.

Voilà le 3ème world qui complète la première BT. La différence par rapport aux deux autres c’est qu’il n’a pas eu de TD à la sortie du jeu. La mécanique du world est vraiment le CA, le CA et les counter en tout genre, il s’adapte à toutes les situations mais demande forcément un temps d’adaptation car il n’est pas très facile à prendre en main.
Le flag possède un nombre correct d’archétype, mais ils ne sont pas au même niveau.

72 Pillars : se démarque par des arts un peu cartoon, et une grande polyvalence, avec du CA. Très flexible mais aussi sans doute un des plus compliquer à maîtriser.

Wizard : Au début de l’archétype c’était de diminuer le cout des spells, et d’en faire beaucoup avec des counter, voir même gagner un extra turn ! Aujourd’hui il est plus sur du clean de board efficace, du blast et un centre fermé.

Shadow Shade : Il joue sur des spells, en drop et la capacité de les mettre en soul. Là ou pour beaucoup de Deck la soul est là pour la défense, ici il sert pour activer des effets, généralement des effets de destructions de monstres.

4) Katana world

Ils utilisent le flag Katana world.  Ils peuvent utiliser des cartes Katana world et des cartes génériques.

Ils sont tous inspiré de l’histoire japonaise ou de légendes.
Tellement polyvalent, qu’on passe directement à la présentation des archétypes car le flag n’a pas de cœur comme les précédents. Leur seul point commun c’est que se sont des archétypes tous très offensif.

Ninja : NINJA !  Les monstres ici sont de véritable ninja, il passe par derrière le centre pour attaquer directement le joueur ou encore, le fait qu’un ninja a plusieurs clone et du coup il va falloir éliminer tous les clones, et à un certain moment ils finissent par fusionner et du coup avoir un plus grande panel de possibilité et beaucoup d’attaque. Ils possèdent aussi des impacts pouvant annuler presque chacune des actions du joueur adverse ou alors de survivre.

Skull Warrior : Ici tout est temporaire (ou presque) les monstres meurt en fin de tour. Ils compensent par le fait qu’ils peuvent se ramener du cimetière facilement tout en activant des effets s’ils ont été joués du cimetière. De plus il possède une pioche correcte pour compenser leur manque de présence sur le terrain.

Japanese Blade : Des Katanas enfin ! Ici nos amis les animaux reprennent le pouvoir. C’est peut-être des 3 archétypes celui le plus agressif, les monstres gagnes des critical et des effets du genre double attaque ou penetrate ce qui permet d’avoir une pression constante.

5) Ancient World

Ils utilisent le flag Ancient world.  Ils peuvent utiliser des cartes Ancient world et des cartes génériques.

Ici le maître mot est « Vous ne passerrreeeezzz paaaaassss ! ».  Tous les archétypes du flag reposent sur la même chose, un gros papa au centre et puis une puissance incroyable. Et surtout une grosse difficulté à les faire tomber tel un énorme mur. Au début c’est plus les anciens dieux dragon qui gouvernait ce World, mais depuis ils se sont changé en petite bande de délinquant. Ils possèdent des spells parmi les plus puissants du jeu pour la pioche et le tuto, mais au détriment de la vie. Beaucoup de leur monstre possède un life link souvent fatale, voir même le life link loose (quand la carte quitte le terrain, le joueur perd, peu importe sa vie restante).

Sieger : Il s’agit d’une sorte d’évolution, quand une forme meurt, une forme plus évoluer apparaît  et toujours plus puissantes, jusqu’à la forme finale avec le life link loose, mais qui est vraiment très puissante.

Wild Dragon : Ici, les créatures sont un peu moins imposantes que dans les autres archétypes (enfin pour Ancient World), mais ils compensent par des effets puissants comme par exemple annuler les spells, survivre de la destruction,  de la résurrection, etc…

Raging spirit : C’est le seul archétype ou le centre est ouvert, enfin pas vraiment car les attaques ont redirigé sur le monstre, et c’est à base de counter attaque après pour pouvoir gérer les unités adverse.

Dragon Chief Emperor : Le plus gros moteur de soulguard du jeu entier ! Le Deck se base sur poser un gros monstre (comme d’hab quoi), Quand il n’a plus de soul on passe à une version plus évoluer, et avec encore plus de soul. Un véritable mur défensif ! Pire que les autres, la version ultime ne peut pas se prendre de dégâts par effet, ce qui le rend vraiment menaçant.

6) Dungeon World

Ils utilisent le flag Dungeon world.  Ils peuvent utiliser des cartes Dungeon world et des cartes génériques.

Ici on retrouve tout l’univers du RPG avec les adventurer et les monstres de donjon et les Boss avec les Dungeon Ennemy. Il y a aussi les Knight qui se rapprochent beaucoup des adventurer (La majorité des Knight étant aussi des adventurer). Le world se démarque par le fait qu’il possède une dual weapon, c’est-à-dire le fait qu’il peut avoir 2 armes équipée en même temps, cela fonctionne bien avec les Knight.

Adventurer : Ce sont les personnages de l’anime pour certain, ce qui renforce le coté RPG de cette partie. Le but est de faire des links attaque pour déclencher des effets, comme les attaques combiner comme dans certain jeux. On retrouve aussi bien l’esprit RPG avec des pierres feuilles ciseaux bien sentit qui peuvent changer une game, un peu comme un coup critique dans un jeu.

Dungeon Ennemy : Cette partie rassemble les boss de donjon et les petits monstres. Certain petit monstre fonctionne comme un piège qu’on active par erreur et qui peut faire quelque dégâts, mais à force ils peuvent décider de la partie. Et les Dungeon Lord, qui possèdent de puissants effets. Il existe une version hybride avec les adventurer.

Knight : C’est un archétype très aggro avec les seuls dual armes (En gros on peut s’équiper de 2 armes en même temps), ce qui en fait un des decks les plus agressif jamais existé car à côté ils ont des effets comme le double attaque, le penetrate et des crits supplémentaires si il y a 2 armes d’équipée.

7) Legend World

Ils utilisent le flag Legend world.  Ils peuvent utiliser des cartes Legend world et des cartes génériques.
Ce world est inspiré des mythologies Nordiques et Allemandes avec aussi des héros symbolisé par les chevaliers de la table ronde. On trouve aussi des fées mais qui elles sont plus un peu partout. On peut aussi trouver des signes du Zodiaque et les astres dans la même série avec en plus un nouveau type de cartes. En général le world est un anti méta avec beaucoup de carte anti-dragon.

Asgard : Jouer le jeu revient à refaire l’histoire de la mythologie nordique, c’est un Deck combo qui nécessite pas mal de carte pour être jouer mais qui du coup est très fort. Avec des effets pouvant raser le board adverse. Les monstres sont très imposant mais ne sont pas fait pour durer, ils peuvent finir une game à eux tout seul, surtout l’impact Monster Fenrir.

Wydar Sarkai : A la sortie de cette archétype le jeu n’avais pas vraiment de But précis, celui-ci est arrivé plus tard. Le but est d’avoir un monstre à droite pour que les autres monstres ne puissent pas être détruits. L’archétype se combine bien avec Fairy.

Hero : L’archétype est essentiellement constitué de chevalier de la table ronde. Ils ont un key world exclusif, « Equipment change » Il consiste au faite à pouvoir changer d’arme facilement en remontant une carte avec Equipment change du terrain en main et en en jouant une autre depuis la main ce qui offre une bonne versatilité. Ils ont aussi des cartes qui disent que si elles attaquent un dragon il est détruit sans concession. Le Deck est assez agressif et possède Oberon qui je trouve est une des cartes qui me rend le plus salé dans le jeu, car pas du tout équilibré. Dans un jeu orienté autour, enfin bref… Oberon permet d’annuler les effets, vraiment tous les effets de monstres sur le terrain. Y compris le soul guard, il sert donc d’anti Wall très très efficace. Ils ont aussi un impact qui permet de clean tout le board et tous les sets spells en counter.  

Fairy : Ici le but est de s’auto meuler pour activer diffèrent effets comme de la destruction ou autre, et aussi de placer un OTK qui fait une deuxième phase d’attaque en final phase. Cet archétype possède aussi Oberon, et qui sert aussi d’anti Wall pour set up un létal rapidement.  

Star : Pour jouer d’une façon optimal ce jeu il faut avoir un monstre à droite et à gauche, le combo est facilité avec Astraios qui empêche la destruction à gauche et à droite et puis comme pour le reste il y a des effets de destruction, pioche, etc…  Mais en plus ils possèdent Frozen star qui peut geler tout le terrain adverse en annulant même les effets des weapon et des set spells un domaine que Oberon ne peut pas affecter.  Ce qui en fait un Deck très lent très contrôle et qui tue à petit feu.

Zodiac : Alors lui, c’est très particulier. Sa a été la première carte dual world qui a été montrer. Il est dual World Legend et Star Dragon World il peut être joué avec les 2 flags. Il a aussi 2 Attributs, Neodragon et Star, qui étaient jusqu’à présent unique à chaque world précédent. Il a donc également son propre support. Lui-même il est spécialisé dans l’anti impact Monster, avec la capacité d’incliner un monstre quand il est joué. Ce qui le rend inutilisable ce tour-ci. De plus chaque Zodiac différent a des effets différents, mais tous garde le même effet secondaire, le Gravity Rest. Le coût de celui-ci (Aka 1 de gauge et discard 1) Combotte bien avec le reste du World, ce qui en fait pour l’instant l’un des decks les plus performant.

Cool Darkness Dragon World

Ils utilisent le flag Darkness Dragon world.  Ils peuvent utiliser des cartes Darkness Dragon world et des cartes génériques.
Ce World est utilisé souvent par des antagonistes ou Border Line (Nigentil ni méchant mais travaillant pour eux). Il est constitué de beaucoup de mécanique unique à ce world, même si elle se démocratise peu à peu.

Death : Premier archétype présenté et pas des moindre, c’est l’archétype death. Quand il est arrivé il a donné un vent de fraicheur au jeu avec une mécanique vraiment jamais vu, le « Shadow Dive ». Cette mécanique est un anti wall, car le monstre attaquant passe par derrière directement pour attaquer le joueur ennemi. Les monstres se démarquent par leur faible puissance d’attaque, mais un nombre de crit conséquent, avec la possibilité de les augmenter facilement il y a donc une pression constante sur l’adversaire avec en plus la possibilité de remonter sa vie très facilement.

Black Dragon : Eux ils se divisent en deux archétype distinct que je vais traiter séparément. Le premier a une mécanique vraiment neuve, Le « Spectral Strike ». Cette mécanique est pour l’instant unique aux Darkness Dragon World. Elle fonctionne quand on monstre adverse est détruit sa inflige quelque dégâts à l’adversaire (1 ou 2 en général). Ils sont en total opposition avec les Death qui veulent attaquer directement le joueur en Ignorant les monstres, et eux qui ignore le joueur mais veulent focus les monstres.
L’autre est un archétype « Meule » Où le but est de détruire le deck adverse et d’activer différent effets suivant le nombre de carte en drop zone et jouer un impact Monster très puissant une fois le bon nombre atteint. Avec cette mécanique cet archétype se veut très polyvalent avec de la pioche, de la gauge, etc…

Purgatory Knight : Ici, on sacrifie les créatures alliées pour faire des effets offensif puissant, comme du stand de monstre, des criticals supplémentaire. Et les cartes ont des effets plus utilitaire quand ils sont sacrifiés, comme de la pioche, gauge, etc… C’est un deck très Agressif, Visant un OTK a base de multi attaque très (Trop ?) nombreuse.

Deep : Là c’est un sous archétype, mais ils possèdent leur propre support ! Il s’agit d’un mix entre les monstres qui possèdent « Shadow Dive » et « Spectral Strike », puis quand le nombre de carte en drop est suffisant. On pose THE gros monstre, qui gagne de la soul pour chaque carte en drop zone ! Mais il ne peut pas gagner le soul guard mais il peut annuler des attaques en lui enlevant de la soul ou encore annuler un effet qui devrai le retirer du terrain. Pour l’accélérer il y a beaucoup de cartes pouvant améliorer la gauge ou alors la destruction de monstre contre la bagatelle de quelque carte du deck. Le deck peut être joué avec le nouveau support Executioner, pour accélérer le nombre de carte en drop (Pour peu que ce soit du deep).

Black Knight : La plus part des monstres qui composent cet archétype sont aussi Hundred demon, mais uniquement pour la forme. La version la plus performante de ce jeu est bien la version Darkness Dragon world. L’archétype joue énormément autour du Buddy, les monstres gagnent des effets supplémentaire si ce sont des Buddy. Il y a aussi une carte pouvant considérer tous les monstres Black Knight comme des buddy Monster. Ce qui permet d’utiliser leurs effets de façon optimal. Mais le support Executioner, a changé la façon de jouer le jeu pour le centrer plus sur Le monstre Principal, Gratos. Et pour finir utilise les gros finisher de ce deck. C’est un deck Agressif quand il est mixé, mais beaucoup plus orienté contrôle quand le jeu est joué pur.


9) Hero World

Ils utilisent le flag Hero world.  Ils peuvent utiliser des cartes Hero world et des cartes génériques.

Comme le précédent ce world posséde 2 mécaniques très similaire et unique. Le transform et le ride. Il s’agit de s’équiper d’un monstre qui possède ce key world. Et active toute une bagatelle d’effet spécifique a l’un des deux. On peut dire que le ride  c’est plus le méca alors que le transforrm c’est plus les super Hero qui mettent leur tenue. On peut buddy Transform ou buddy Ride ! Ils possèdent au total un nombre vraiment impressionnant de deck différent tous étant viable :

Quartet Five : Les premiers Transform, Ce sont tous des power ranger, et on peut se transformer en chacun d’eux, les premiers se ressemble beaucoup c’est juste au niveau des statistique que cela change. Les plus récent ont des effets plus puissant, notamment Diziem qui est le plus puissant et le but du deck. Le deck est très polyvalent, mais trop sensible à la destruction d’Item.

Gai grander : Une tentative d’archétype Transform, qui se basait sur une évolution du costume.

Captain Answer : C’est du random en puissance ; C’est un Transform très puissant qui active différent effets si on annonce le bon type de carte. On peut par exemple detruire un monstre ou alors il gagne double attaque, le costume a différente forme, de plus en plus puissante. Il a une carte qui permet de regarder du dessus du deck ce qui permet de stabiliser le deck.

Caardian : Le deck Tourne autour d’un des rares équipement du deck, cet équipement permet d’aller chercher n’importe quel Caardian dans le deck pour s’en transformer. Le but du deck est d’épurer un maximum de monstre du deck pour au final one shot l’adversaire avec l’impact, qui n’est pas limité par tour.

Super Heroïne : Un archétype aussi très agressif mais qui possède aussi de très bonne carte pour la défense, Vantage Warrior Bandage Kamen. Quand une super Héroïne est attaqué il peut la remonter en main, tout en s’équipant. Et à la fin du tour Vantage remonte en main. Les super héroïnes les plus intéressante on Move ce qui permet de forcer à les attaquer. La partie agressive du deck viens d’une héroïne qui donne le penetrate à toutes les héroïnes et elle a elle-même double attaque.

Card Burn : Les débuts du Ride. Le but est de réunir les bonnes cartes sur le terrain pour évoluer Card Burn, toujours dans un forme plus puissante. Pour au final atteindre la forme ultime, un size 5 qui possède triple attaque et Penetrate. Le deck demande beaucoup de gauge mais avec les moteur héro world sa se fait rapidement.

Kaizerion : Ici le but c’est d’avoir Kaizerion, qui est un monstre (Littéralement) au niveau des statistique et de les augmenter en lui donnant des cartes en soul, et on peut aussi lui donner des effets supplémentaire comme le double attaque.

Ride Changer : C’est aussi un archétype évolutif, Une fois passer le palier de 6 point de vie, on peut jouer des versions plus forte de nos monstres de bases, c’est d’ailleurs la seule manière de les jouer. Les effets sont assez forts à base de power up ou de blast.

Battle Poet : Le dernier archétype Ride. Le deck se base sur défausser des Battle poet pour cativer des effets. Ils possèdent un impact intéressant qui est continue te qui donne du power de la défense et des crits.

Dark Hero : Ce deck est totalemt différent des autres Hero world, Ici les monstres sont temporairement sur le terrain. Il ne meurt pas forcément mais remonte en main, l'archétype se veut aggro/Anti aggro avec Scwarz qui quand il arrive sur le terrain détruit un monstre. Ils sont caractérisé par une trés haute attaque et beaucoup de criticals, mais demporaire et avec rien pour faire revenir les monstres de la drop, cela compense avec des effets de moteur de pioche et de tuto.

Kaijuu : Un nouvel archétype, on ne sais pas encore comment il fonctionne on sait juste que c'est un sous arcétype Dark hero et qu'il se base en tant que anti Impact Monster.

10) Star Dragon World

Ils utilisent le flag Star Dragon world.  Ils peuvent utiliser des cartes Star Dragon world et des cartes génériques.

Ce world est le plus populaire ! Il jouit d’un support régulier et toujours très fort. Tous les decks sont basé autour de la même mécanique, Le cross nize. C’est l’action de mettre une carte du terrain dans la soul d’un monstre. Du coup sa active les effets des deux coté. Les monstres gagnent des effets suivant e nombre de carte en soul et l’autre donne des effets quand il sont en soul. En plus la majorité des Néo dragon possède soul guard, donc en plus de donner des effets quands ils sont en soul cela donne en plus autant de défense au monstre pour survivre au contrôle. Le tout bénéficie d’une bonne synergie. Et surtout de très peu d’archétype, à peine 3 dont 1 oublié.

Jackknife : Oui encore eux. Ici ils monopolisent 90% du support ce qui en fait presque le seul deck star dragon world viable en compétition. Même si beaucoup du support est générique il lui est quand même très bénéfique Donc le but est d’accumuler beaucoup de soul pour avoir un monstre avec des effets divers et une bonne capacité autant offensive que défensive. Et au final le faire évoluer en monstre beaucoup plus fort comme Aster Ou encore un impact monster pour bien finir l’adversaire.

Variable cord : Le deck autour de l’omni lord de ce world. Généralement le deck est joué autour du Reverse. Pour le jouer il faut énormément gauge pour pouvoir faire son effets plusieurs fois par tour et au final finir avec un monstre extrêmement fort.  

Zodiac : Oui encore lui. Comme dit plus haut il peut être présent dans les 2 worlds avec son support. Ici il bénéficie en plus du support Néo dragon ce qui en fait une réel menace avec la facilité de lui donner des effets supplémentaire.


C’est fini pour les Mono Worlds. Maintenant on va arriver au Flag qui commence par être Bizarre et qui plient les fondements même du jeu ! On va commencer par un flag qui ne dépayse pas trop :


11) Parade of the Hundred Demon

Ils utilisent le flag Parade of the Hundred Demons.  Ils peuvent utiliser des cartes Hundred Demon et des cartes génériques.

On commence avec un flag qui ne changent pas trop les règles. Ici on peut jouer des cartes de n’importe quel world, mais il faut qu’elles soient de l’archétype Hundred Demon. Le deck bien sur aussi de ses propres armes, Yamigedo et les Thunder Mine. La mècanique des thunder mine est d’infliger 1 dégâts quand la condition est remplie. Cette condition est diverse mais tout le temps conditionner aux actions adverses.

Yamigedo : C’est le monstre unique a Hundred Demon, il ne possède aucun World, la preuve est qu’elle n’est même pas présente sur la carte (Le mot world j’entend)! Yamigedo possède plusieurs forme et 2 des Thunder Mine les plus puissant du jeu ! Le premier est d’infliger 1 point de dégâts si l’adversaire annule une attaque cet effet peut se faire plusieurs fois par tour et il a double attaque,il met une bonne pression mais pas autant que l’autre. Le deuxième Yamigedo, lui inflige 1 point de dégâts à chaque fois que l’autre pioche une carte, il se prend un point de dégats. Sa comprend aussi la pioche en début de tour, le charge & Draw, et bien sur les effets de pioche durant le tour. Il couple sa a des statistique à faire pâlir certain decks  qui se concentre sur un gros size 3. Il existe d’autre carte Yamigedo. Il existe d’ailleurs un Yamigedo si puissant qu’il est sur 2 cartes distinctes. Earth Half et Sky Half, Pour les jouer il faut forcément avoir les deux en main. Il possède la plus haute attaque du jeu (1 000 000). Ses effets n’en sont pqs moins impressionant, ils ne peuvent pas être annulée et il peut survivre à n’importe quoi contre 5 cartes du deck du propriétaire. Le nombre de carte au deck étant malléable a la convenance de l’utilisateur, on s’éloigne facilement du nombre maximale de carte dans le deck.

Thunder Mince : Ici le deck est totalement différent, il a une optique beaucoup plus agressive avec plus de thunder mine (Notamment quand l’autre joue un monstre, un spell ou une carte en gauge). De plus le deck a beaucoup de facilité pour jouer des cartes de la drop zone et donc faire revenir les thunder mine pour activer leur effets.

12) Dragon Ein

Ils utilisent le flag Dragon Ein.  Ils peuvent utiliser des cartes d’attribut Dragon.

Alors là on rentre dans du lourd. Le deck est tellement fort que pour contre balancer cette puissance il commence à 4 de main mais 12 de vie. Le deck ne peut pas utiliser de carte générique et comme hundred Demon le deck possède des cartes qui lui son propre comme : Dragon Throne, Les Azi, et les Gwaneff. Je dis les car les deux dernières cartes sont au nombre de deux. Elles sont présente dans un world, mais ne peuvent pas être joué. Car pour jouer Gwaneff il faut que Azi soit détruit et pour jouer Azi qui est le seul size 4 du jeu ! Il faut jouer Dragon Throne et celui-ci ne peut être posé que si le flag est dragon Ein. Le deck peut paraître très instable du fait des condition pour jouer surtout avec 4 cartes en main de départ. Il ne faut pas oublier que le jeu possède toutes les cartes Dragons, du jeu, et donc tous les moteur de pioche dragon world et ancient world, ce qui fait que le deck pioche énormément et possède aussi des cartes spécifique pour ce deck pouvant aller chercher la partie manquante, le deck possède beaucoup de build différent mais tous autour de la même base avec Dragon Throne

13) Dragon Zwei

Ils utilisent le flag Dragon Zwei.  Ils peuvent utiliser des monstres d’attribut Dragon.

Après Dragon Ein, Dragon Zwei. Ici la règle est encore plus  modifié, le deck commence à 4 cartes en main, mais 20 PV et surtout que des monstres Dragon! Pour l’instant il y a encore peu de carte que l’on connait pour ce deck, On a déjà l’effet du principal monstre directement inspiré de Dragon Ein, Azi Dahaka, mais ici il sera présent en tant que size 3.Aprés le deck possède tous les monstres de support pour les size 3 qu’il y a dans Ancient world. Mais il faut attendre plus de support pour savoir ce que vaut vraiment le flag.

14) Divine Guardian

Ils utilisent le flag Divine Guardian.  Ils peuvent utiliser des cartes d’attribut Guardian ou des cartes générique.

Ici on revient a quelque chose de plus classique, la contrainte est de jouer que des cartes de l’archétype  Guardian et de commencer à 12 de Vie mais qu’un de gauge. Le deck se base sur avoir peu de carte en drop zone, en actuvant des effets qui renvoie des cartes de la drop au deck et le tout pouvant débloquer différent style de jeu comme agressif ou alors plus contrôle. En plus de renvoyer des cartes au deck il y a aussi beaucoup de cartes pouvant gagner de la vie. Le support Guardian est pas exclusif, il peut être utilisé dans tous les worlds, ce qui apporte quelque variété de build.

15) Searing Executioners

Ils utilisent le flag Searing Executioners.  Ils peuvent utiliser des cartes d’attribut Executioners ou des cartes générique.

Comme le flag précédent, Le flag est avec différentes conditions, La vie est seulement 8 mais la gauge est de 4 ! Ce flag est l’exact opposé du Divine Guardian. Ici il faut envoyer des cartes du deck à la drop pour activer des effets. Avec la mécanique de base du deck, il est beaucoup plus orienté sur un Deck très aggro avec la partie devant se jouer dans les premiers tours. Le Deck possède beaucoup de moyen pour gauge ce qui faite que la gauge n’est pas un problème et ne limite pas l’agressivité


Dernière édition par Top 9 le Mer 5 Oct - 20:44, édité 2 fois
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Morthare

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MessageSujet: Re: Aide pour les débutants et les personnes voulant essayer un world   Jeu 29 Sep - 9:24

Encore bravo pour cette aide de jeu ultra complète ^^
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